Gry wideo jako przestrzeń sporu filozoficznego

To chyba pierwsza polska praca naukowa, która tzw. groznawstwo włącza do dziedziny dyscyplin filozoficznych. Będzie ona nie tylko istotnym głosem w badaniu gier komputerowych w Polsce. Przede wszystkim jest propozycją interpretacji tych gier przez pryzmat szeroko rozumianej filozofii (w aspekcie metodologicznym, ale też estetycznym, etycznym czy retorycznym), kulturoznawstwa (od strony narratologiCzytaj więcej

  • Wydawnictwo: Ignatianum
  • Okładka: miękka
  • Liczba stron: 433
  • Wymiary: 233 x 159
więcej parametrów

O książce

To chyba pierwsza polska praca naukowa, która tzw. groznawstwo włącza do dziedziny dyscyplin filozoficznych. Będzie ona nie tylko istotnym głosem w badaniu gier komputerowych w Polsce. Przede wszystkim jest propozycją interpretacji tych gier przez pryzmat szeroko rozumianej filozofii (w aspekcie metodologicznym, ale też estetycznym, etycznym czy retorycznym), kulturoznawstwa (od strony narratologii i ludologii) oraz wypracowanej w naukach humanistycznych analizy treści.

Książka Macieja Jemioła wpisuje się w ożywioną dyskusję nad cyberświatem i dynamicznymi przemianami całej współczesnej kultury. Przemiany te wyznacza technika związana z cyfrowym przetwarzaniem obrazu i dźwięku, ich wysoką jakością, sugestywnością oraz łatwością powielania i odtwarzania w komputerach czy urządzeniach mobilnych. Rewolucja cyfrowa tworzy dziś nowego odbiorcę powierzchownego, momentalnego i rozedrganego, potrzebującego coraz to nowych bodźców i mocniejszych środków wyrazu. []

Pytania stawiane w książce przez autora, najpierw o metodologię badania gier wideo, następnie o ich filozoficzność, a w szczególności o przedstawioną w nich wizję świata i człowieka są zatem obecnie niezwykle istotne i autor podnosi te kwestie w sposób gruntowny oraz niezwykle dojrzały.

Dr hab. Artur Mamcarz-Plisiecki

Podjęty przez autora projekt badawczy można rozpisać na trzy zasadnicze kwestie: (1) Na czym polega kulturowy, technologiczny, artystyczny i filozoficzny fenomen gier wideo jako elektronicznego medium, będącego przede wszystkim popularną rozrywką? (2) W jaki sposób można badać gry wideo, mając na uwadze ich narracyjność i ludyczność, jako odrębne zjawisko współczesnej kultury? (3) Jaka jest filozoficzna treść sporów, którą wywołują gry wideo, tworząc dla nich swoistą przestrzeń? []

Dodatkowym walorem książki jest jasny wywód i odwołanie się do autorów, którzy współtworzą dzisiejsze rozumienie kultury, filozofii i nas samych. Dzięki temu, że autor bardzo starannie przygotował materiał pomocniczy, np. słownik terminów, zarys powstania i rozwoju gier wideo, opis i ilustracje poszczególnych gier, tabele itd., łącznie z pełną bibliografią czytelnik może się zapoznać z tą dziedziną kultury, sam dokonać jej oceny i zreformować swój sąd o grach wideo jako przestrzeni sporu filozoficznego.

Dr hab. Ewa Podrez, prof. UKSW

Dane szczegółowe

Identyfikator produktu
3726526
Tytuł
Gry wideo jako przestrzeń sporu filozoficznego
Wydawnictwo
Liczba stron
433
Typ okładki
miękka
Rok wydania
2026
Wymiary
233 x 159
Wysokość
159 mm
Długość
233 mm
Nasza cena
56,19 zł
Bądź pierwszy!
Twoja recenzja produktu “Gry wideo jako przestrzeń sporu filozoficznego” będzie bardzo przydatna dla innych użytkowników.
Recenzje produktów są zarządzane przez stronę trzecią w celu weryfikacji autentyczności i zgodności z naszymi wytycznymi dotyczącymi ocen i recenzji
Recenzje
Każdą z recenzji weryfikujemy na trzy sposoby:
  • Klient zweryfikowany
    Autorzy recenzji z tym oznaczeniem są naszymi klientami. Kupili ten produkt w sklepie tantis.pl.
  • Klient niezweryfikowany
    Autorzy recenzji z tym oznaczeniem są naszymi użytkownikami, ale nie możemy potwierdzić, że kupili ten produkt w sklepie tantis.pl.
  • Recenzja Zweryfikowana
    Potwierdzamy, że prezentowana opinia może dotyczyć danego produktu i zawiera elementy jego recenzji.
Dostawa i płatność
Udostępnij produkt
Wstaw link na:
lub skopiuj link
Dodano do koszyka